Videojuego formativo para mejorar la atención en terapias de personas con trastorno de marcha por problemas de Neurodesarrollo – Korak
DOI:
https://doi.org/10.30554/pe.1.4829.2023Palabras clave:
marcha, neurodesarrollo, rehabilitación, terapia, videojuego serioResumen
Este articulo presenta un videojuego formativo desarrollado dentro de una investigación en la Universidad Pontifica Bolivariana en el año 2021 que ayuda a mantener la atención por periodos prolongados en terapias de personas con trastorno en marcha por problemas de neurodesarrollo referentes al gesto natural como son: tiempo, número de paradas realizadas durante el intervalo de tiempo, velocidades angulares de cada pie correspondientes a cada eje y aceleración. La investigación tiene un alcance exploratorio descriptivo y el desarrollo del videojuego siguió el proceso unificado racional y fue implementado en Unity 3D para generar un ambiente audiovisual con escenarios, personajes, efectos, interfaces, entre otros. El videojuego fue validado mediante pruebas con personas sin trastornos de marcha y con niños que si tienen problemas referentes al neurodesarrollo. Actualmente, el videojuego es usado en un centro de rehabilitación en Bucaramanga, Colombia.
Descargas
Referencias
Bogataj, U., Gros, N., Kljajic, M., Acimovic, R., & Malezic, M. (1995). The Rehabilitation of Gait in Patients with Hemiplegia: A Comparison Between Conventional Therapy and Multichannel Functional Electrical Stimulation Therapy. Journal of the American Physical Therapy Association and de Fysiotherapeut, 75(6), 490-502, https://doi.org/10.1093/ptj/75.6.490
Gómez Prada, U. (2010). Diseño de un software para favorecer el aprendizaje de estudiantes con necesidades especiales, Revista colombiana de educación, 3 (58), 154-169.
Hernández-Sampieri, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2018). Metodología de la investigación, México: McGraw-Hill Interamericana.
Hunicke, R., LeBlanc, M., y Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), 1722, Northwestern University.
Imperatore Blanche, E. (2005). Déficit de Integración Sensorial: Efectos a largo plazo sobre la ocupación y el juego. Revista Chilena de Terapia Ocupacional (5), 1-6.
Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J. (2000). El proceso unificado de desarrollo de software (Vol. 7). Madrid: Addison Wesley.
Kleppe, A. (2003). MDA Explained. Addison Wesley. In Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference, 279-282, Korea.
Martin, A. L. (2014). "Gabarello v.1.0" and "Gabarello v.2.0": Development of motivating rehabilitation games for robot-assisted locomotion therapy in childhood. Games for Health 2014, 101-104. Springer Vieweg, Wiesbaden.
MDSN. (22 de mayo de 2022). Clase SerialPort (System.IO.Ports), MSDN - Microsoft, https://n9.cl/svqrz
Moreno, A. V. (2008). Consideraciones para el análisis de la marcha humana. Técnicas de videogrametría, electromiografía y dinamometría. Revista Ingeniería Biomédica, 2(3), 16-26.
Parra Navarro, L. M., y Mendoza López, D. J. (2013). Prototipo de un sistema de rehabilitación de marcha usando una ortesis como control de un videojuego y con visualización de electromiografía. [Tesis de Ingeniería Electrónica]. Universidad Pontificia Bolivariana, Bucaramanga, Colombia.
Póo Argüelles, P. (2008). Protocolos de neurología. Asociación Española de Pediatría, Madrid, segunda edición.
Regatky, N., Guston, K., y Salamanco, G. (2009). Trastorno del espectro autista. Revista Hospital de Personas de Buenos Aires, 51(235), 246-249.
Ritteferd, U., Cody, M., y Vorderer, P. (2009). Serious Games Mechanism and Effects. New York and London: Routledge.
Rodríguez Roque, M., Herrera Alonso, D., Sánchez Lozano, A., y Herrera Rodríguez, M. (2017). Hidrocefalia normotensa. Presentación de caso. Medisur, 15(1), 113-119.
Rollings, A. y Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing, EEUU.
Schlak Poblete, L., y Forster Mujica, J. (1991). Retraso del desarrollo psicomotor. ARS Médica, 20(3), 218-220.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education--Connections (the TEC Series). Teachers College Press. 1234 Amsterdam Avenue, New York, NY 10027
Stengele, F. H. (2008). Diseño y construcción de prototipo neumático de prótesis de pierna humana, [Tesis de Grado del programa Licenciatura en Ingeniería en Electrónica y Computadoras], Universidad de las Américas, Puebla, México.
Unity 3D. (2021). Unity - Game Engine. (Unity 3D) Recuperado el 11 de 12 de 2016, de https://unity3d.com/es
Valera Pinedo, L. (2010). Velocidad de la marcha como indicador de fragilidad en adultos mayores de la comunidad en Lima, Revista Española de Geriatría y Gerontología, 41(1), 22-25, 209, https://doi.org/10.1016/j.regg.2009.07.011
Vente, E. y Paradas, A. (2022). Carencias del profesorado de básica primaria para atención de estudiantes con discapacidad intelectual en enseñanza de matemáticas. Plumilla Educativa, 30(2) 7-31, https://doi.org/10.30554/pe.2.4618.2022
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Urbano Eliécer Gómez Prada, Brian de Jesús Parra Janaceth

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Usted es libre de:
- Compartir— copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar — remezclar, transformar y construir a partir del material
- La licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia
Bajo los siguientes términos:
- Atribución— Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- NoComercial— Usted no puede hacer uso del material con propósitos comerciales.
- NoObrasDerivadas— Si remezcla, transforma o construye sobre el material, no podrá distribuir el material modificado.
- No hay restricciones adicionales— No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.