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Prototipo de un Sistema de Aprendizaje Matemático mediante Estrategias de Gamificación y M-learning

Prototype of a Mathematical Learning System using Gamification Strategies and M-learning



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Artículos

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Ballén-Duarte, A. D., Rojas-Bonilla, J. A., & Forero-Rodríguez, J. A. (2016). Prototipo de un Sistema de Aprendizaje Matemático mediante Estrategias de Gamificación y M-learning. Ventana Informática, 34. https://doi.org/10.30554/ventanainform.34.1710.2016
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Ballén-Duarte, A. D., Rojas-Bonilla, J. A., & Forero-Rodríguez, J. A. (2016). Prototipo de un Sistema de Aprendizaje Matemático mediante Estrategias de Gamificación y M-learning. Ventana Informática, 34. https://doi.org/10.30554/ventanainform.34.1710.2016

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Andrés David Ballén-Duarte
Jairo Andrés Rojas-Bonilla
Julián Andrés Forero-Rodríguez

Andrés David Ballén-Duarte,

Estudiante de IX Semestre de Ingeniería de Sistemas. Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia).

Jairo Andrés Rojas-Bonilla,

Estudiante de IX Semestre de Ingeniería de Sistemas. Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia).

Julián Andrés Forero-Rodríguez,

Estudiante de IX Semestre de Ingeniería de Sistemas. Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia).

La implementación de herramientas tecnológicas en la educación y el acceso a la información en la actual era digital han promovido una revolución tecnológica y educativa, que ha redefinido las bases y dinámicas de la educación actual. Así, la generación de nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje está estrechamente relacionada con la integración de estrategias tecnológicas innovadoras, mediante la virtualización de contenidos y su acceso en dispositivos móviles, algo comúnmente conocido como m-learning. A partir de esto, y con base en la aplicación de estrategias de gamificación, en el presente texto se expone la implementación de un prototipo móvil de formación académica en el área de la lógica y las matemáticas, desarrollado a través de la herramienta Phonegap y con la aplicación de la metodología ágil XP, motivado por el gran déficit intelectual y conceptual presente en estudiantes de educación media aspirantes al ingreso a la educación superior. En este producto inicial, se expone una prueba diagnóstica concerniente al tema de las tablas de verdad, con base en la evaluación de un juego con estrategias de gamificación aplicadas.


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